Masyu

Loading game from /static/demo_games/masyu/js/pearl.fast.js

Masyu-peli

Yksi ​​Nikolin suosituimmista logiikkapeleistĂ€ on Masyu (ăŸă—ă‚…), joka, toisin kuin useimmat klassiset pulmapelit, ei kĂ€ytĂ€ kirjaimia ja numeroita. Sen sijaan kentĂ€llĂ€ on valkoisia (tyhjiĂ€) ja mustia (tĂ€ytettyjĂ€) ympyröitĂ€, joiden lĂ€pi on piirrettĂ€vĂ€ yksi jatkuva viiva useita pelisÀÀntöjĂ€ noudattaen.

NykyÀÀn Masyua pelataan sekĂ€ paperilla (lehdissĂ€, sanomalehdissĂ€) ettĂ€ digitaalisilla laitteilla (tietokoneet, Ă€lypuhelimet). Kun ymmĂ€rrĂ€t sÀÀnnöt, pelaat sitĂ€ uudestaan ​​​​ja uudestaan ​​ja nautit pelistĂ€ todella!

Pelihistoria

Suurin osa logiikkatehtÀvistÀ on perÀisin Japanista, maasta, jolla on erityinen asenne logiikkaan ja matematiikkaan. 1600-1800-luvuilla se eristettiin muusta maailmasta ja kehittyi tÀysin erilaista, vaihtoehtoista polkua pitkin. Vaikka aritmetiikkaa kÀytettiin laajasti logiikkaongelmissa lÀnnessÀ, Japanissa luotiin tÀysin ainutlaatuisia pulmia. Esimerkiksi paperin taittaminen, yksittÀisen leikkauksen tekeminen, puristaminen, pyörittÀminen, vetÀminen ja niin edelleen.

Puzzle Communication Nikoli -kustantajan perustaja Maki Kaji (鍜æČ»çœŸè”·) tunsi hyvin perinteiset japanilaiset pulmat, ja viime vuosisadan 80-luvulla hĂ€n omisti niille erityisen osion lehden sivuilla. . Se julkaisi sekĂ€ vanhoja klassikoita ettĂ€ tĂ€ysin uusia - Nikolin työntekijöiden yhdessĂ€ lehden lukijoiden kanssa kehittĂ€miĂ€. TĂ€ssĂ€ osiossa esiteltiin ensimmĂ€isen kerran logiikkapeli Masyu, jonka alkuperĂ€inen japanilainen nimi kuulostaa Mashulta (ăŸă—ă‚…) ja joka on kÀÀnnetty "pahan vaikutukseksi".

Nikoli-lehden numerossa 84 julkaistu Masyun ensimmĂ€inen versio (nimellĂ€ Shinju no Kubikazari (çœŸç ăźéŠ–éŁŸă‚Š eli "helmikaulakoru") nĂ€ytti erilaiselta kuin nykyÀÀn, ja sen pelikentĂ€llĂ€ oli vain valkoisia (tyhjiĂ€) ympyröitĂ€. Ja mustat ympyrĂ€t ilmestyivĂ€t peliin hieman myöhemmin - Nikoli-lehden 90. numerossa vuonna 2000. SekĂ€ pelin sÀÀnnöt ettĂ€ palapelin nimi muuttuivat: Masyun sijaan Shiroshinju Kuroshinju (癜真珠黒真珠), joka tarkoittaa " valkoiset ja mustat helmet” Kolmas, viimeinen nimenmuutos tapahtui lehden numerossa 103 - vanha pitkĂ€ nimi korvattiin tutulla Masyulla.

Matematiikan nÀkökulmasta Masyu-pulman ratkaiseminen mielivaltaisen kokoisilla ruudukoilla (pelikentillÀ) on NP-tÀydellinen tehtÀvÀ. Tyypillisesti tÀhÀn peliin piirretÀÀn pienet ruudukot, jotta ratkaisu ei ole liian vaikea ja vie kohtuullisen ajan.

Mutta jopa pienet ruudukot, joissa on mustia ja valkoisia helmiĂ€, ovat erittĂ€in monimutkaisia ​​ja vaativat pelaajalta tiettyjĂ€ Ă€lyllisiĂ€ kykyjĂ€. Kuitenkin juuri tĂ€stĂ€ syystĂ€ pelaajat arvostavat tĂ€tĂ€ logiikkapalapeliĂ€ – voittamisen vaikeuden ja harkitun ja rauhallisen pelin tarpeen vuoksi!

Miten pelataan peliÀ Masyu

Masyu voidaan luokitella klassiseksi japanilaiseksi pulmapeliksi, jonka tavoitteena on löytÀÀ oikea polku pelikentÀltÀ. TÀssÀ ei kÀytetÀ numeroita, kirjaimia ja muita symboleja. Pelaaja nÀkee vain valkoisia ja mustia ympyröitÀ, jotka on sijoitettu suorakulmaisen (yleensÀ neliön) ruudukon yksittÀisiin soluihin.

TehtÀvÀnÀ on luoda kiinteÀ ÀÀriviiva (katkoviiva) kaikkien nÀiden ympyröiden lÀpi rikkomatta pelin sÀÀntöjÀ. Eli muodostaa ehdollinen Masyu mustista ja valkoisista helmistÀ.

Yleiset sÀÀnnöt

Palapeli katsotaan ratkaistuksi, jos pelaaja onnistui piirtÀmÀÀn ei-leikkaavan katkoviivan kaikkien pelikentÀn ympyröiden lÀpi ja sulkemaan sen (yhdistÀ alun ja lopun). TÀssÀ tapauksessa on noudatettava kahta perussÀÀntöÀ:

  • Aja aina valkoisten (tyhjien) ympyröiden lĂ€pi suorassa linjassa.
  • KĂ€vi aina mustien (tĂ€ytettyjen) ympyröiden lĂ€pi 90 asteen kulmassa.

Jos kuvittelet valkoisia ja mustia ympyröitÀ tieosuuksiksi, ensimmÀiset ovat aina suoria ja toiset kÀÀntyviÀ. Diagonaalisten viivojen piirtÀminen tÀssÀ pelissÀ on kielletty, ja kÀÀnnöksen tulee aina olla tiukasti 90 astetta: oikealle, vasemmalle, alas tai ylös. TÀssÀ tapauksessa yhden solun lÀpi voidaan vetÀÀ vain yksi viiva, joka ei leikkaa muiden viivojen kanssa. Voit sulkea silmukan vain, kun kaikki muut liikkeet on jo tehty, ja "oikosulku" (kun kentÀllÀ on ympyröitÀ, jotka eivÀt sisÀlly piiriin) lasketaan tappioksi.

Joissakin Masyu-lajeissa sÀÀnnöt ovat monimutkaisempia. Esimerkiksi valkoisten ja mustien ympyröiden lisÀksi kentÀllÀ voi olla harmaita ympyröitÀ. Pelaajan on pÀÀtettÀvÀ itse, kun hÀn ratkaisee palapelin, mihin vÀriin he kuuluvat: musta vai valkoinen. Pelin muissa muunnelmissa solut eivÀt ole neliömÀisiÀ, vaan kuusikulmaisia, ja sinun ei tarvitse tehdÀ kÀÀnnöksiÀ 90, vaan 60 astetta.

Miten ratkaista pulma

Jotta voit ratkaista Masyu-pulman oikein, sinun on ymmÀrrettÀvÀ selkeÀsti sÀÀnnöt ja sinulla on oltava mielikuvituksellinen ajattelu. SÀÀnnöistÀ seuraa, ettÀ jos viiva tulee oikealta valkoiseen ympyrÀÀn, sen tÀytyy vÀlttÀmÀttÀ poistua vasemmalta ja alhaalta tullessa sen on poistuttava ylhÀÀltÀ.

Tilanne mustan helmen kanssa on tÀysin erilainen: jos viiva tulee siihen oikealta, sen pitÀisi tulla ulos alhaalta tai ylhÀÀltÀ, ja jos se tulee ylhÀÀltÀ, sen pitÀisi tulla ulos vasemmalta tai oikealta. NÀin ollen valkoiset ympyrÀt eivÀt jÀtÀ pelaajille vaihtoehtoja, kun taas mustat ympyrÀt antavat kaksi mahdollista tulosta.

Kun olet muistanut nÀmÀ tÀrkeÀt vivahteet, voit siirtyÀ muistamaan/oppimaan seuraavat pelitilanteet:

  • Jos musta ympyrĂ€ sijaitsee lĂ€hellĂ€ pelikentĂ€n reunaa, siinĂ€ tĂ€ytyy kulkea yksi viiva.
  • Rukon reunoilla sijaitsevissa valkoisissa ympyröissĂ€ tulee olla sivun suuntainen viiva.
  • Kahdessa vierekkĂ€isessĂ€ mustassa ympyrĂ€ssĂ€ segmentissĂ€ on oltava kaksi viivaa, jotka kulkevat toisistaan ​​eri suuntiin.
  • Kahden vierekkĂ€isen valkoisen ympyrĂ€n lĂ€pi kulkee joko kaksi yhdensuuntaista viivaa tai yksi kulkee niiden lĂ€pi sen jĂ€lkeen, kun kÀÀnnyt poistuaksesi toisesta ympyrĂ€stĂ€.
  • Jos kolme valkoista ympyrÀÀ sijaitsevat vastakkain, niissĂ€ pitĂ€isi olla useita yhdensuuntaisia ​​viivoja.
  • Ortogonaalisissa mustissa ympyröissĂ€ tulee olla segmenttejĂ€, jotka ulottuvat poispĂ€in toisistaan.
  • Mustat ympyrĂ€t, jotka sijaitsevat kohtisuorassa lĂ€hellĂ€ sellaisen silmukan pÀÀtĂ€, joka ei liiku sitĂ€ kohti, osoittavat, ettĂ€ silmukka on siirtymĂ€ssĂ€ pois toisesta omasta segmentistÀÀn.
  • Jos valkoiset ympyrĂ€t sijaitsevat kentĂ€n ulkoreunalla yhden solun pÀÀssĂ€ toisistaan, silmukan tulee kÀÀntyĂ€ vĂ€littömĂ€sti nĂ€iden ympyröiden lĂ€pi kulkemisen jĂ€lkeen.
  • Jos kolme tai useampia valkoista ympyrÀÀ ovat kohtisuorasti vierekkĂ€isiĂ€ ja kollineaarisia, silmukan on kuljettava kunkin niistĂ€ lĂ€pi kohtisuorassa ympyrĂ€n linjaan nĂ€hden.

Tekstikuvausten muodossa nĂ€mĂ€ sanattomat sÀÀnnöt voivat vaikuttaa monimutkaisilta ja epĂ€selviltĂ€, ​​ja paras tapa ymmĂ€rtÀÀ ne on katsoa Masyun peliĂ€ ulkopuolelta. InternetistĂ€ löydĂ€t monia videoita tĂ€stĂ€ aiheesta: yksityiskohtaisilla kuvauksilla liikkeistĂ€ ja pelitilanteista. Voit kuitenkin oppia pelaamaan Masyua itsenĂ€isesti: perussÀÀntöihin luottaen ja jatkuvasti harjoittelemalla!